게임의 런칭, 법적인 문제 등을 책임지는 직군
라이브를 하며 게임의 방향성이 맞는지, 왜 맞았는지, 다음 프젝을 시작할 떄 이 경험을 어떻게 활용할지 고민하는 직군.
기존 방식이 아닌 다양한 방식을 탐색하여 게임을 성공시키려는 직군.
프젝 성공을 위해 무엇이든 가능해야하는 직군, 다방면으로 활동.
그렇다면 프로젝트에선 이 사업pm 직무를 어떻게 활용할까?
- 매출 기획 (어디서 비엠을 걸어야 우리 게임이 승산이 있을까?)
- 시장 분석 (시장 어필 방법)
- 일정관리 (굉장히 중요함)
팀 커뮤니케이션에서 중추적인 역할을 한다. 각자의 아이디어를 모아서 방향성을 잡아주어야 함.
그렇기 때문에 성격이 굉장히 좋아야 한다는 얘기가 있음.
우리 컨텐츠에 대해 누구보다 잘 알고 있어야 함. 일이 되게 해야 하는 것이 최우선!
우리 게임은 어떤 장르로 갈거야?
요새 게이머는 어떤 방식을 선호해?
플레이 타임이 긴 것? 모아서 보상을 받는 것?
우리 팀원이 이런 장르에 대한 이해도가 있는가?
이 장르가 재미있을까?
우리 시장에서 재미있는 장르인가?
그 장르가 재밌으려면 어떤 요소들이 필수적으로 들어가야할까?
요즘은 어떤가? 하이퍼 캐주얼이 유행? 어느 정도의 퀄리티를 보장해야 트렌디함을 유지할 수 있을까?
패스 아이템? 어떤 bm이 트렌드에 맞을까?
특히 기획자와 사업pm은 충분한 논의가 필요
기획자의 의도와 내 bm구조와 모델이 의도가 맞는지. 다르다면 충분히 서로 설득하고 합의점을 찾기,
어떻게? > 유저가 몇 일 때 매출이 어떤 식으로 잡힐 것이다. (수치로 설득)
bm 모델 종류 : 가챠, 패스, 인앱 광고,
기획자가 사전 고지 없이 기획을 진행 할 때, 사전 유관 부서에서 이 일이 성과가 좋지 않았을 때, 누군가를 탓하게 되는데 그게 기획자가 되면 슬픔.. 그럼 어떻게 해야할까?
기획자가 해야 하는 말 : 내가 이런 걸 진행할거고, 이런 영향을 줄거야. (사전 고지)
> 개발자 : 구현 가능한지 협의 가능
> 사업pm : 기획자의 의도에 동의하는지, 개선점 사전 커뮤 필요
그렇다면 설득의 종류는?
1) 상황 기반 설득
- 큐에이 진행 시 1주 소모. 4일로 줄여야 하는 상황
> 빨리 해줘! (트러블 발생)
> 희망 편 : 3,4,5번을 먼저 하면서 1,2번을 크로스체크 하면 일정 내에 맞출 수 있지 않을까요?
2) 상대방의 가치를 기반으로 한 설득
- 각종 직무의 팀이 추구하는 가치는 모두 다름.
커뮤니케이션 할 때, 상대를 생각하며 수정 요청을 드린다던지.
- 그리고 트러블 발생 시, 책임 소재를 따지는 건 필요하지만, 공격적인 단어는 미리 챙기지 못했던 ~요소로 인해서 시작법은 사회 생활에 도움이 많이 된다.
그럼 기획자는?
- 인게임 획득/소비 재화량을 정확히 파악.
- 뭔가 업데이트 또는 컨텐츠를 설계할 때, 항상 미리 고지하기 (가볍게)
> 저 이런 거 집어넣을 건데, bm 구조에서 문제되는 것 없을까요?
> 개발자에게는 이거 구현 가능 한지.
사업pm은
- 일을 되게 하는 사람
- 일을 성공시키는 사람
큰 하이퍼 캐주얼 회사
- 유저가 이 광고를 끝까지 시청할 것 같다, > 광고의 효율 극대화 방법을 자주 사용
개피 / 사피의 큰 차이점은?
- 소규모는 pm의 역할에 둘 다 충실해야할 것 같다.
- 개발에서 막히는 솔루션을 같이 찾아주기?
- 사피 : 트래픽, 매출, 라이브 운영
- 개피 : 클라이언트 패치 일정, 서버 업데이트 관련 개발과의 정보 공유, 일정 조율, 필요 작업 산정 (개발 쪽에서 활약을 하는 것이 좋음)
업무관리 툴 추천
- 지라
- 가장 유용한 것? 걍 똑똑한 동료.. (농담)
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